iOS免费榜霸榜17天——这是《哈利波特:魔法觉醒》(下称:《魔法觉醒》)上线后交出的一份亮眼成绩单。
毋庸置疑,《魔法觉醒》是一款亮点极多的新品,不论是视听体验、娱乐玩法、社交体验,《魔法觉醒》都有着足够的竞争力,但在这些显性竞争力之外,还不能忽视的一点是——《魔法觉醒》的核心玩法可是常年来都被冠以“小众”、“硬核”之名,几乎长期都只有一部分固定拥趸的CCG卡牌。
然而就是这样一款CCG新品却罕见地出了圈,不仅在品类中打出了市场成绩新高度,更是让大众玩家都为之疯狂。
因此,笔者认为复盘《魔法觉醒》成功之路时,相当值得我们思考的一个细分角度是:《魔法觉醒》究竟是以一种怎样的逻辑对CCG进行了调优与创新,从而让CCG跳出了小众圈层的桎梏,成功走进大众玩家心中的呢?
局限性巨大的CCG如何摆脱“小众”标签?
早前,GameRes与一位资深炉石玩家交流时,他却曾无奈地说道:“我玩《炉石传说》6年了,虽然网上同好并不少,但遗憾的是我始终没办法在身边找到愿意陪我一起玩的朋友。”
这一番话,其实恰恰是CCG卡牌长期处在尴尬“小众”围城的真实映射,这座围城里的CCG爱好者不想出去,但围城外的大众玩家也不愿进来。
为什么CCG始终难以获得大众玩家的认可?其实拆解开来无非以下几点:
1、上手门槛高
一直以来,CCG都是一种极其考研玩家策略思维的品类,从千变万化的卡组构筑,到实战中精细的策略博弈,每一个环节都需要投入大量的脑力运转,但却又很难在过程中获得即时的快感反馈,对大众玩家来说是一种较难接受的体验,只有少部分享受“延迟满足”的硬核爱好者才能get到其中的乐趣。
再加上卡牌种类的持续拓展,以及“退环境”等运营手法的影响,寿命越久的CCG游戏对新人来说越难上手,这也进一步强化了品类内部的存量特征。
2、视听表现力有限
由于CCG的战斗归根结底是卡牌间的对决,因此整体视听反馈相较更主流的MMO、MOBA来说都显得有些差强人意,纵然随着技术的迭代,越来越多CCG新品选择通过动态卡面设计、卡牌技能动画升级等方式来强化CCG对局的感官体验,但还是难以化解CCG游戏“观赏性”欠缺的难题。
3、缺乏本体代入感
在传统CCG中,玩家都是一种运筹帷幄的“幕后指挥官”定位,主要是凭借自己的“调兵遣将”去盘活整个局面,自身在游戏中并没有可代入的具体角色,这也使得非策略爱好者很难将自身的意识形态代入其中。
似乎不论从哪个角度来看,CCG的玩法逻辑都与当下行业的风向,以及大众玩家们的诉求格格不入,但倘若一味顺应市场的指向,似乎又可能让CCG玩法丧失其核心魅力。
CCG如何才有可能摆脱“小众”标签?
此番《魔法觉醒》的出现,终于给出了行业一套值得学习与借鉴的全新解法。
CCG+RPG+MOBA三重融合,《魔法觉醒》完成了CCG玩法革新
在《魔法觉醒》中,除去舞会、魁地奇球场等少量娱乐玩法以外,可以说玩家们的大部分游戏时间都在「禁林」等PVE玩法,以及「决斗俱乐部」等PVP玩法的CCG卡牌对战中渡过,因此CCG也是《魔法觉醒》中当之无愧的核心玩法。
在多日深入体验后,GameRes认为,《魔法觉醒》的核心革新思路,是在保留CCG底层策略机制的基础上,与卡牌RPG进行了逻辑自洽的深度融合,并且巧妙了嵌入了部分常见于MOBA游戏中的元素用来赋予玩家更多的自主操作空间,最终构成了一套既不会让CCG硬核爱好者感到蹩脚,但同时又能迎合大众玩家游戏诉求的核心对战玩法。
一、聚焦CCG体验优化,借“回响”降低上手门槛
CCG玩法的标志性特色是什么?GameRes认为是具备丰富自由度的“卡组构筑”。
而以CCG玩法为核心的《魔法觉醒》,则有效的保留了“卡组构筑”环节的自由度与可探索深度。
在《魔法觉醒》中,玩家主要通过“抽卡”收集到各类召唤卡、咒语卡、伙伴卡,通过「禁林」获取有着不同效果的“回响”,而后进行“1回响+8基础卡+3伙伴卡”的自由搭配式“卡组构筑”。
或许对CCG“老炮儿”来说,详尽的分析每张卡牌的特性并进行合理的搭配不是难事,但作为面向大众圈层的一款产品,《魔法觉醒》不得不思考的一点是:如何才能快速让每一名玩家能够自主建立起一套清晰的“卡组构筑”思路,从而避免玩家在这一环节因陷入迷茫而流失。
而正如上文所述,在《魔法觉醒》中,有着贝拉特里克斯、纽特·斯卡曼德、赫敏等“回响”卡牌,他们分别都有着与众不同的鲜明特色:譬如贝拉的“回响效果”是可以通过对敌高频伤害积攒“堕落值”,召唤强大的食死徒;纽特的“回响效果”是每使用三张「召唤卡」,即可获得一张仅需1费的「召唤卡」等等。
不难发现,清晰的“回响效果”介绍,结合上官方言简意赅的使用推荐,“回响”系统的设计巧妙的将“卡组构筑”需要的网状思维转为了线性思维,等于让每名玩家都能在迷茫期迅速找到“回响”这一锚点,并顺着“回响效果”的指引进行卡组搭配。
因此,在《魔法觉醒》中只要简单理解“回响效果”的触发机制后,可以说每一位玩家都能迅速抓住“我需要什么卡牌去触发回响效果”这一解题核心,从而毫无瓶颈地构筑起一套适合的卡组。
不难发现,“回响”系统十分有效的帮助玩家渡过了初期“卡组构筑”的难关,并且就目前的对战生态来看,「贝拉三书流」、「赫敏烟花流」、「海格石墩流」等一个个以“回响”为核心的流派陆续被挖掘出,共同营造出了一种百花齐放的卡组生态环境。
「贝拉三书流」的食死徒狂潮
在保留CCG“卡组构筑”这一核心特色的同时,《魔法觉醒》有效的借助“回响”降低了大众玩家的上手门槛,并且通过首席以上分段“每周禁卡”等措施对强势卡牌进行合理限制,驱动玩家们尝试更多元化的卡牌搭配,这是推动其成功的重要诱因之一。
二、依托世界观合理嵌入RPG玩法,提振游戏代入感
RPG的核心特色是“角色扮演”与“养成”,当CCG与RPG相融合,传统CCG游戏较为缺乏的沉浸感就得到了加倍的提升。
在IP原著的宏大魔法世界观中,每名玩家本身就扮演着一名可游历霍格沃兹、对角巷等场景的“巫师”,而这一形象也被良好的嵌入到了CCG对战环节。
于是乎,PVP对战场景都被设计为了对开式的“矩形决斗场”,玩家需要在有限的空间里切实地操纵自身在游戏里的形象,控制TA进行各类卡牌的释放,同时化解躲避地方的攻势。
这样RPG式的设计思路,不仅解决了此前提到的传统CCG面临的“缺乏本体代入感”难题,同时也使得游戏内的魔法世界更加生动。
此外,各类卡牌也可以通过消耗同类卡牌实现属性提升,这是一种较为常见的RPG养成思路,强化了游戏的长线内容深度,但“卡牌养成”一设计在CCG领域并不稀缺,因此也就不过多赘述了。
三、提炼MOBA“走位”元素,大幅拔高CCG操作空间及观赏性
MOBA作为最受大众玩家喜爱的品类之一,构成其玩法框架的核心元素有许多,其中“走位”赋予玩家的广阔“操作空间”就是十分重要的一大维度。
此番《魔法觉醒》可以说最为亮点的一大融合创新,就是将“走位”这一元素嵌入了CCG对局中。
在《魔法觉醒》的“矩形决斗场”中,玩家可操纵自己的“巫师”进行点对点移动,这一突破不仅颠覆了传统CCG游戏长期推崇的“随从交换”,更是助力CCG脱离了此前长期的“静态博弈”,让《魔法觉醒》的战局转而变为了需要玩家实时介入,进行技能预判释放、走位躲避技能、施放连续技等微操层面的“实时博弈”。
利用「游走球」+「气象咒」持续压制对方走位
“移动走位”这一元素的加入,除了带来了诸如「赫敏烟花流」先丢硬控再接爆发输出的连环操作手法,甚至还有越来越多玩家背靠这一机制,开创出了一些往往只有在MOBA游戏中才能见到的“天秀套路”。
譬如不少玩家挖掘出了「多重冰冻咒」与伙伴卡「马尔福三人组」的高耦合度,发行只要将二者进行有效结合,就在决斗场上能够瞬间打出爆炸性的瞬间伤害。
在这样的基础上,甚至还有玩家进一步将「闪回咒」融合了进去,凭借操作上的精进彻底将「多重冰冻咒」玩出了花儿,短短几秒钟的一套连招,就能瞬间秒掉还有半血的对手,为《魔法觉醒》的战斗过程注入了极高的观赏性,像这样能让观战者被秀到“头皮发麻”景象,在传统CCG中是绝对无法看到的。
连招伤害爆炸
由此可见,得益于“位移”的加入,在加上基本可控制在3分钟内的紧凑单局时长,《魔法觉醒》可以说较好得化解了大众玩家严重传统CCG“单局时间过长”、“观赏性欠佳”等弊端,也是第一次让大众玩家亲身感知到:“原来CCG也能玩得像MOBA一样刺激!”
当然,这一切创新设计底层支撑,依旧还是哈利波特IP足够宏大的魔法世界背景与特有的巫师设定,但不可否认的是,这与网易多年来在CCG领域的探索与沉淀息息相关,幸运的是它终于借《魔法觉醒》摸索到了一条逆袭大众玩家圈层的创新之路。
结语
种种迹象表明,从玩法层面来说,《魔法觉醒》以一种更契合大众需求的呈现形式,完成了一次传统CCG的突破,也帮助CCG这一品类走出了“小众”的围城,为CCG日后的进一步发展提供了一个新的方法论。
那么未来的《魔法觉醒》将如何走?
透过9月26号体验服的一系列更新,我们或许可以隐隐摸到其未来迭代的思路。
在更新中,大量的回响与卡牌的增强和削弱,折射出的是《魔法觉醒》致力于在CCG框架内保证对战平衡性的决心;16人一组的“决斗家训练赛限时活动”,则意味着《魔法觉醒》已经开始探索更多元化的PVP玩法;社团挑战类活动“草药探险”的推出,是再度加码社交娱乐性的体现;此外还有兼顾舞会、禁林等日常玩法的限时活动,以及新卡、新回响的加入,则是《魔法觉醒》稳步推进内容革新迭代的标志……
全新伙伴卡“米勒娃·麦格”
有调优、有创新、有惊喜,相信在这样的迭代思路指引下,已经在上线初期便打出极强爆发力的《魔法觉醒》,未来依旧可期。