“那一晚战双和崩三喝多了”
“有点东西,应该可以玩玩”
“这游戏质量可以保证,毕竟有一个好公司”
前段时间,《碧蓝航线》研发商勇仕网络公布了自家具有里程碑意义的新产品《代号:弥弥尔》,PV里不说惊艳却也早已步入佳境的画面表现,一时间引起了众多玩家讨论。
这场讨论的中心,无疑是因为它是一款二次元3D动作类游戏。众所周知,这条细分赛道有一款时至今日依然难以企及的头部产品:《崩坏3》,想要在这个市场上再分一杯羹可不是一件简单的事情。
但当跨过技术力这道门槛后,在题材、玩法的细分市场上依然有很大的发展空间。《战双帕弥什》便是通过走末世废土这一细分题材,配合「动作+三消」的玩法融合,打出一片属于自己的市场,这显然是一条可行的道路。
那么,勇仕网络的这款新品会给二次元ACT品类带来哪些变化?最近游戏首测,笔者花了一段时间体验了这款产品,从完成度上来看,《代号:弥弥尔》更像是一把尚未开刃的“宝刀”,已经具备了较高的完成度,展现了不错的动作感和构建区隔度的想法。
有备而来的勇仕网络
一直以来,我们总会将勇仕网络同其与蛮啾网络共研的代表作《碧蓝航线》联系起来,形成一种近似绑定的关系,但这次《代号:弥弥尔》从玩法与题材,到角色设计与画风,都一举突破了玩家对此的刻板认知。
主打「科幻+神话」的美术风格,在设计元素上为游戏带来了更多的想象空间。
人物原画设计上,我们不难发现游戏融合了近几年来在二次元圈子里流行的风格,比如充满未来感和科技感的朋克机能风,这一点在服饰(尤其是外套/冲锋衣)上体现的尤为明显。另外,以多文明的神格名称来命名角色,也成了游戏中创造角色特征、划分阵容的重要元素。
这些角色特征,通过成熟的3D卡通渲染,在游戏实机中达到了较高的呈现水平。以“维达尔”为例,其建模细节上的打磨便相当用心,这说明目前勇仕网络的技术力已经赶上了头部的部队,做到了本世代二次元游戏的高品质水准。
建模看起来还不错,那战斗表现又如何?
我认为是毫不逊色的,从不同武器的手感反馈,到角色招式的派生连段,加上镜头语言与分镜的运用,都做到了令人满意的程度。
这里同样以“维达尔”为例,巨斧挥动的沉重感、以及攻击中较大的前后摇,都凸显了角色(以及武器)的特征,而奥义里夸张的金田系武器特写分镜,更是充分展现了属于这个角色的魅力。
需要补充的是,《代号:弥弥尔》的键位操作依然是熟悉的键位操控,除了少见的锁定键,攻击、闪避、技能、大招、子弹时间……仅从操作层面来看,与主流动作手游并无二致。
不是说《代号:弥弥尔》就没有创新了,而是它会从更宽泛的玩法层面上做特色化、区隔化处理,「小队同屏」的战斗方式就是其中的亮点之一:与单角色站场输出,QTE切换角色的玩法不同,游戏中通常会以三人小队的形式同屏,玩家一般会与AI队友同屏共斗。
这种战斗形式的改变表面上对整体玩法改变不大,实际上能降低了玩家的操作门槛,不是依靠角色间繁琐的脱手、切换来保证输出收益的最大化,而是把更多的精力集中在对单个角色操作与BOSS机制的思考上。
除了玩法层面,在战斗机制的表现上,《代号:弥弥尔》同样也做出了自己的特色。
「修正空间」就是属于这款游戏的特色终结模式,当玩家累计一定程度的修正值槽后,就会暂时改变战斗场地,进入修正模式,对BOSS进行束缚和处决。这种表现手法独特的处决方式,在本次测试中广受好评。
看到这里,想必你对这款游戏已经有了初步的了解。放在现在二次元游戏市场,《代号:弥弥尔》的表现不能说会惊艳当下的产品,但它坚实的游戏品质,足够在细分领域稳扎稳打,找到属于它的玩家群体。
中腰部二次元游戏厂商的破局
四年来从未有新作消息的勇仕网络,此次推出《代号:弥弥尔》着实令人感到意外。
勇仕网络是典型“依赖单一游戏收入”的二次元游戏厂商,这并不是特例,目前也是大部分二次元细分研发商面临的问题。这一现象存在不容忽视的隐患,尤其是当下豪强崛起,大厂加码投资的二次元市场,“依赖单一游戏收入”长期发展会带来一系列危机的连锁。
四周年碧蓝航线成绩固然不错,
但谁也不知道二次元游戏市场的下一个风向
在面临旧产品生命周期有限、游戏收益多方分成、大环境试错成本高等等的压力下,勇仕网络显然是为改变形势下定了决心,《代号:弥弥尔》不仅是勇仕网络第一款独立自研的二次元游戏,也意味着它们将会从合作走向自主运营。
渡过初期发展困局,以更激进的方式追求技术力的提升,它有“赌”的性质,却并不是一件坏事,这恰恰也代表着中腰部二次元游戏厂商突围市场所做出的选择之一:以3D化为基本目标,以技术力为竞争力,以硬实力向内容创作做衍生拓展。
而动作游戏,正是二次元游戏“3D化”最好的选择之一。
动作游戏是未来二次元手游市场的重要战场
自《崩坏3》上线以来,二次元动作游戏这条细分赛道的竞争已历时近五年。
原本想象中,这五年里应该会涌现出更多优质的产品,但实际是《崩坏3》独占鳌头了三年,直到2019年才迎来了《战双帕弥什》《VGAME:消零世界》这两款有代表性的后来者,前者做成了,后者停服了。
在开服逆风中翻盘的《战双帕弥什》
彼时,二次元公司制作规模的局限性、技术人才的缺失、头部产品对用户的调教……这些拘束都成为了较长一段时间内,这条赛道上产品稀缺的原因。换个角度来看,这也是其潜力与优势所在,更何况已有游戏为其证明市场愿意为此类游戏买单。
聚焦当下,《代号:弥弥尔》便是这样一款紧随时代浪潮前进的产品,与其同期的,由心源互动研发的IP改编3D动作游戏《雏蜂:深渊天使》也是如此,这些产品都从不同的角度切入二次元动作游戏这条赛道,进行新一轮的尝试。
著名国漫IP《雏蜂》至今仍有一大批死忠粉丝
当然,这条赛道被厂商们看上的不止是市场前景。
3D动作类游戏本身就对综合实力有较多的考究,渲染技术、动作设计、硬件优化……这些技术都是做出一款大作所需要具备的基本功。通过对技术需求的探索与实现,这一过程能为厂商提供强力的技术积累,从更广的角度来看,也在为厂商未来的布局展现更多的可能。
简单来说,二次元3D动作游戏做的不只是游戏,还是长期的技术积累——前提是,你要能做下去。
《原神》的诞生离不开《崩坏3》的积累
随着二次元游戏精品化、差异化时代的到来,当更多的研发商意识到优质产品的重要性与稀缺性,这条门槛较高的赛道自然便会掀起一波又一波涟漪,甚至是巨浪。
结语
在传统意义上,二次元游戏应该更注重内容生产,要的是能讲一个好故事,能给予玩家更多的感动,并持续保持陪伴感。
这是二次元游戏追求的一种终极理想状态,说来简单,上下限却极高。传统二次元手游的内容就好比文字冒险游戏(ADV),不是人人都能创作出像《十三机兵防卫圈》这样的作品,加之把内容压缩到文案与美术上,一来发挥空间有限,二来则是对两方面水准的要求都会偏高。
《十三机兵防卫圈》打破了大型多人叙事上的“不可能”
因此发展技术力,在3D化的基础上外拓到对玩法的突破,就是打破现有的表达框架,追求一种更立体、更多元化的内容表现形式。
这是二次元手游发展的必然趋势,正如鹰角副总裁海猫在回忆《明日方舟》初创时期曾提到的:“当时3D对我们来说是非常不现实的,但我们未来也希望去向3D做一些铺垫,所以(研发《明日方舟》时)没有完全放弃这方面的一些探索。”
诚然,动作类游戏只能算是二次元游戏“3D化”中的选择之一,但它成熟的商业逻辑,以及可观的技术积累,都会成了不少厂商为之青睐的原因。我们很难说这一赛道在未来会成为二次元市场的主流,但它在目前的市场上,依然具备相当宝贵的入场价值。
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