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《最终幻想16》导演专访:挑战适合所有人的“最终幻想”

   日期:2023-06-20     评论:0    移动:http://m.uqian.cn/news/4186.html
核心提示:高井:首先,我们会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计。例如,召唤兽在什么时候出现,在什么地方出现,要如何进

高井:首先,我们会先将剧情确定,并对一些重要要素进行文字方面的设计。例如,召唤兽在什么时候出现,在什么地方出现,要如何进行战斗等。

然后,再进行战斗方面的设计。我们先做了“伊弗利特”和“迦楼罗”的战斗,并让“伊弗利特”和“迦楼罗”肉搏——光是实现这一部分内容,开发团队就花了9个月的时间。接下来,我们又对这一部分进行了测试,最终才有了这种巨型召唤兽之间战斗的场景原型。

之后,其他召唤兽的设计和计划,也都是在这个基础上进行制作的。但由于每个召唤兽都有各自的特点和动作,所以开发团队需要一个一个不断地试错,然后再一个一个地做出来。

Q:对熟悉“最终幻想”系列的老玩家,以及首次接触该系列的新玩家来说,您觉得《最终幻想16》将从哪些方面,来吸引这两类不同的玩家群体呢?

高井:首先是对熟悉“最终幻想”系列的老玩家:制作组根据“最终幻想”系列的特色,设计了精美的画面、引人入胜,能让人沉浸的剧情、战斗系统,一共三个方面来吸引老玩家。此外,还有老玩家熟悉的水晶、召唤兽等要素,让老玩家们充分感受到“最终幻想”系列的味道。

而战斗方面,完全自动的动作可以更吸引新玩家。不论是对这个系列熟悉还是不熟悉的玩家,擅长或者不太擅长战斗类作品的玩家来说,都可以通过一些辅助的配件来通关剧情,体验主角克莱夫的一生。

Q:相较过往的几款作品,在设计上最大的不同之处是什么,《最终幻想16》让你最满意的设计又是什么呢?

高井:首先是分级,本作的分级是以往系列作品当中最高的一次。当然,这并不是因为我们最开始就想要往血腥方面做,而是为了这个游戏的最终呈现效果有一个比较自然的表现,因此导致了这样的结果。

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