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《大话西游II》在2002年8月15日正式运营,至2012年创造了最高130万同时在线的佳绩。2015年9月,《大话西游》手游登录App Store,短短几天就取得畅销榜排名第二,上线至今稳居畅销榜前三的成绩,手游版为何要以Q版画面替换了大话西游端游十几年的古风大气?新风格是如何设计和诠释?《大话西游》手游主美崔磊和大家交流他的开发经验。
网易游戏学院于6月25日举办第四届公开日活动,本次主题是“国际视野下的游戏美学碰撞”,《大话西游》手游主美崔磊以“经典IP如何创作新的美术风格”为主题进行分享。
以下是演讲实录的整理:
今天带来的主题是经典IP如何创作新的美术风格。主要是想介绍我在设计《大话西游》手游美术风格的一些思路。接下来会包括几下四个方面:大话介绍、为什么做新的美术风格、如何做新的美术风格、风格确立之后的执行。
大话介绍:
大话从第一款上线到目前经历了十几年的时间,作为标杆性的产品出现在市场上。《大话西游2》以《西游记》和电影《大话西游》为创作蓝本,为玩家展开一个神/怪/武侠交错,情感与大义并存的美丽游戏世界。《大话西游》手游是网易大话2金牌团队潜心打造的回合制手游扛鼎之作。
为什么做新的美术风格:
作为一款IP向的手游,大多以还原为主,大话手游照搬端游风格不就好了,为什么要做新的风格?我们先来探讨一下游戏美术的自我修养。游戏美术的特点在于爱折腾,脑洞特别大,喜欢搞一些不一样的东西;不满足于现状,总是想办法去画得更好,做得更好;相对于熟悉的风格,更喜欢新的风格,喜新厌旧。那么为什么要做新的风格呢?作为游戏人,一定要从产品出发,满足产品的需要。
接下来我们来看一下在项目初期产品的定位。在准备大话手游这个项目的时候,产品经理提出了以下几点要求:
1)要满足手机体验:作为重度的mmo产品,一定要让用户在移动端体验的时候轻松舒服。
2)高品质:让我们的美术品质在同类产品中有顶尖的竞争力。
3)大话玩家喜爱:作为大话IP的产品,最重要的一点是一定要让大话的玩家喜欢。
4)更年轻更广的用户群体:我们并不满足于情怀,希望让更多的年轻新玩家熟悉大话、喜欢大话。
如何做新的美术风格:
接下来我们来说一下怎么去诠释刚刚我们所说的这个产品定位。首先我们先来看一下几张图片,这是大话端游版和手游版的主角对比。他们最大的区别是写实版变成了Q版。
这是端游和手游的场景对比,可以看到手游的画面变成了清新柔美的风格。这种转变伴随着一定的风险,为什么呢?因为很多的老玩家习惯了一种风格,让他们去转变一种态度是比较难的。但是,我们的定位决定了对新老用户的偏好需要达到一种平衡。
接下来看一下如何去做我们的产品,我们想通过三个方面去介绍。做一款经典IP,首先要做的一点是继承。我们要继承大话端游比较好的地方,玩家最认同的地方。为此我们做了大量的用户调查研究,回顾了大话历史以来玩家的反馈。还请了市场的同事来做一些评估。为了找准感觉,就根据收集到的产品属性做了一个关键词的库。
简单举几个例子:比如大话端游在玩家心中是情义网游。关键词可能有“阳光”、“正能量等”,有了关键词之后还不能开始设计,要把关键词转化成美术语言。通过测试、分析把我们了解到的玩家感受的具体信息提炼出来,并且请设计专家验证,去解析,变成美术可以看懂的关键词。
比如说关键词“阳光”对应的美术语言是“高明度”等等。在转化为美术语言的过程中,设计师花了很多的时间去设计。我们有很多优秀的设计师。经过测试之后将美术语言关键词放到一起,形成我们定位的风格——“小清新,轻Q版”。得出这种风格之后需要在市场上找玩家进行测试评估。
那么得到风格大方向之后,就开始去思考怎么做到高品质。从2D游戏来讲,手游要做高品质并不简单,对于画面清晰度的要求比端游的要高。把2D游戏从PC转到手机上,有更多的发挥空间。2D游戏的优势在于细腻,可以表现完美的质感。作为手游的美术,一定要有前瞻性,要提前预知市场的要求。有没有前瞻性,对于手游的美术能不能成功是非常关键的。对于经典的设计,既不要照搬也不要颠覆,而是提取核心进行升华。
举个例子:颜如玉。这里分别是端游和手游中的角色,她们在设计上不一样。端游的角色已经不太符合现代人的审美,需要重新设计,变得更加时尚。
第二点,我觉得我们的创新一定要从体验出发。适度,不要喧宾夺主。举个例子,对于重度的mmo手游来说,UI动画的大量出现对于整体的游戏感来说可能会适得其反。其次呢,是要避免大杂烩。要把创新和效果用到刀刃上。
这里想要分享一下设计。什么是设计?设计指的是设想、计划加上一个分析、规划。分析用户的需求和限制,再转化。